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É um facto inegável que quase todos os jogos são, até certo ponto, produtos comerciais. Se não estivéssemos dispostos a gastar o nosso dinheiro em videojogos, as empresas não os fabricariam.
Com títulos clássicos de todos os tempos como Final Fantasy 7, Muitas vezes não penso sobre isso. Em vez disso, estou tão envolvido com a história, a música e a jogabilidade que me esqueço do dinheiro que gastei. É apenas quando jogos como Final Fantasy 7:
Sempre Crise lembro que a roda eterna do capitalismo se esconde atrás até mesmo das minhas memórias de jogo mais preciosas.
Olha, eu não estou acima da experiência que Final Fantasy 7: Sempre Crise ofertas. Em minha revisão em andamento, expliquei meu robusto experiência com jogos gacha. Porque para que você não esqueça, Sempre crise realmente é apenas um jogo de gacha.
Ele segue os mesmos movimentos que qualquer título neste espaço, e sua jogabilidade se resume principalmente ao consumo de resistência e à observação dos números subirem.
Na minha opinião picante, jogos como este ainda podem ser divertidos. Contanto que haja um núcleo substantivo impulsionando a experiência, posso desfrutar de trabalhos incrementais como esses.
Bem, falo com você agora como alguém que passou cerca de 27 horas em Sempre crise. Concluí a história principal, vi todos os seus modos e aumentei o nível de poder da minha equipe para cerca de 60.000.
É certo que isso é apenas um terço do caminho para desafiar o conteúdo mais difícil disponível no jogo. Mas mesmo que haja uma experiência incrível escondida aqui, joguei o suficiente para dizer que o Mako simplesmente não vale a pena.
Isenção de responsabilidade: todas as capturas de tela foram cortadas para caber na página. Algumas fotos podem não refletir totalmente o jogo.
Final Fantasy 7: Sempre Crise (iOS (revisado), Android)
Desenvolvedor: Square Enix, Applibot
Editora: Square Enix
Lançado: 7 de setembro de 2023
MSRP: Grátis para jogar com microtransações
O Primeiro Soldado, pela segunda vez
Vou encobrir o básico de Sempre crise, conforme abordei isso em minha revisão em andamento. Nesse artigo, discuti como Sempre crise esmaga Final Fantasy 7 com a “Compilação de” histórias juntas de uma forma francamente incoesa.
No entanto, eu realmente não cobri O Primeiro Soldado conteúdo, que funciona funcionalmente como Sempre crise‘História “original”. Infelizmente, não posso dizer que isso fez muito por mim.
Na maior parte, gira em torno de nos apresentar aos novos personagens Glenn, Matt e Lucia. Faz sentido que este arco assuma esse ângulo, já que presumivelmente estabelece as bases para atualizações futuras. Eu simplesmente nunca me vi envolvido neste partido ou em sua missão.
Acrescenta algum conhecimento suplementar, claro, mas também não achei interessante no escopo de Final Fantasy 7 ou por conta própria. Não é que tenha sido terrível, foi apenas meio chato.
É só no final O primeiro soldado que finalmente veremos o jovem Sephiroth, que a Square Enix provocou antes do lançamento. No entanto, sem estragar muito, direi que claramente qualquer conteúdo intrigante aqui ainda está sendo retido.
O teaser trailer de lançamento do jogo afirma “ainda não conhecemos Sephiroth”, e isso permanece verdadeiro para mim depois de jogar.
Felizmente, Sempre crise permite que você escolha qual história progredir além de um determinado ponto.
No entanto, isso acaba revelando quão pouco conteúdo de história existe. O Final Fantasy 7 o arco atualmente termina depois de Midgar, o que eu acho que está de acordo com quais recursos o jogo poderia usar Final Fantasy 7 Refazer.
Enquanto isso, Centro da crise termina após a primeira luta Ifrit. Coisas como Canção fúnebre de Cérbero ou Advento Crianças não tem representação no jogo até o momento, apesar de aparecer em o trailer de estreia do jogo.
Sistemas de uma Phoenix Down
No que diz respeito à experiência de jogo real, observei em minha análise em andamento que mantive a batalha automática ativada desde que foi desbloqueada. Isso nunca mudou, no entanto Sempre crise tenta adicionar profundidade de maneiras muito pequenas.
A opção mais complicada aqui são as Criterion Dungeons, que desafiam você a repetir as masmorras ocasionais do jogo com lutas contra chefes que aumentam em desafio. Isso apresenta muito, muito mecânica leve no estilo roguelite, onde você pode selecionar certos buffs de estatísticas após cada luta.
No entanto, estes são ridiculamente básicos, como escolher entre aumentar o ataque físico ou mágico. Muitos jogos gacha experimentaram esses tipos de mecânica, e Sempre crise não compete de forma significativa aqui.
Para seu crédito, Criterion Dungeons tenta incorporar algum gerenciamento de itens. Mas descobri que isso não oferecia nada além de “curar entre as batalhas e usar itens de buff antes do chefe final”.
A outra opção substantiva, que imagino ter a maior profundidade estratégica, é a cooperativa.
No momento da escrita, as equipes podem se unir para derrotar três chefes diferentes em vários níveis de dificuldade diferentes, com um chefe de evento por tempo limitado também se juntando à mistura no momento da escrita.
Dada a forma como o sistema de batalha funciona, você poderia teoricamente coordenar algumas estratégias interessantes aqui.
No modo single player, você deve automatizar dois membros do grupo mesmo com o jogo manual ativado. O modo cooperativo estabelece tecnicamente a base para permitir que os jogadores trabalhem juntos como atacantes, curadores, buffers de estatísticas dedicados, etc.
No entanto, na prática, o modo cooperativo rapidamente se tornou apenas mais uma coisa para usar a batalha automática.
My Cloud juntaria duas nuvens idênticas para derrotar os vilões, e como todos nós mudamos nossas posições de ataque em momentos idênticos, presumo que todos os outros também estavam apenas cultivando automaticamente.
Poderia haver uma experiência interessante no nível superior, mas não estou vendo isso agora.
Eu não sou uma garota Materia
No que diz respeito à progressão em si, ele realmente permanece firme naquela mentalidade de “trabalhar por trabalhar”.
Mais sistemas de atualização são desbloqueados conforme você avança, mas todos se resumem ao mesmo ciclo. Identifique o que você deve atualizar, identifique o recurso necessário e execute o estágio apropriado até terminar.
Claro, é legal que os personagens ganhem árvores de habilidades moderadas para escalar. Mas esses sistemas não misturam a jogabilidade de forma significativa.
A única exceção, entretanto, é o sistema Materia. E, infelizmente, não quero dizer isso no bom sentido. Materia é essencial, pois é a maneira mais fácil de dar um tapa na cobertura elementar do seu time sem realizar mais puxadas de gacha.
No entanto, criar Materia leva tempo do mundo real e você só pode criar até cinco de uma vez. Além disso, cada Materia é tratada como um item único, já que todas possuem estatísticas e níveis de raridade aleatórios. Em outras palavras, é uma gacha dentro da sua gacha.
Nada disso é ruim no papel, mas tratar cada Matéria como um item único rapidamente se torna um pesadelo para a interface do usuário. Se eu quiser apenas descobrir qual Matéria devo criar de maneira ideal, terei que fazer uma quantidade ridícula de referências cruzadas.
Tenho esse elemento suficiente para minha equipe equipar? Que tipo de Materia poderia usar uma variante melhor? Quanto tempo estou disposto a gastar buscando algumas estatísticas extras?
Além disso, fortalecer a Materia requer o sacrifício de suas peças sobressalentes como materiais para subir de nível. Posso ver a lógica aqui, já que você está jogando os dados na Materia repetidamente para encontrar aqueles com boas estatísticas de qualquer maneira.
No entanto, novamente, isso requer microgerenciamento para garantir que você não esteja jogando fora a matéria que pode precisar por acidente.
Nada disso é impossível, mas é tão tedioso repetir esse processo a cada poucas horas que parei de tentar otimizá-lo.
Chuva no deserto
Agora, crédito a quem merece, se há algo que eu realmente gosto Sempre crisesão as histórias dos personagens.
Eles desbloqueiam vários caminhos no jogo e presumo que estejam vinculados aos níveis de seus personagens. Na verdade, só usei Cloud, Tifa e Aerith, e essas foram as histórias que tive a opção de vivenciar. Estes são, sem brincadeira, muito bons! Eles preenchem lacunas implícitas em Final Fantasy 7da história principal que são divertidos de ver, mesmo que sejam meio desnecessários.
Por exemplo, a história de Cloud detalha sua reconexão com Tifa e explica como, exatamente, ele se envolveu com o Avalanche. A escrita e as cenas parecem autênticas ao jogo original, como se fossem cenas excluídas há muito perdidas.
Não são apenas as histórias dos personagens. Até mesmo o evento bobo na praia que foi ao ar enquanto eu digito isso apresenta uma escrita decentemente charmosa com o Final Fantasy 7 elenco.
É um conteúdo 100% filler, mas gosto de ver o jogo se divertindo com seu elenco e colocando-os em situações caprichosas. Honestamente, se o jogo se concentrasse totalmente em histórias originais como essas, seria um argumento muito mais forte.
eu sei que O primeiro soldado tecnicamente está tentando fazer isso, eu realmente não me importo com os personagens como faço com o elenco original.
Infelizmente, essas partes acabam muito rapidamente. Você terminará cada história em alguns minutos, o que não é nada em comparação com as horas de trabalho que você precisaria para chegar lá.
Não consegui nem completar a história de Tifa, já que ela salta abruptamente de um nível de poder recomendado de 45.000 para 70.000 em uma missão.
É uma chatice isso FF7 fãs que querem apenas ver conteúdo como esse vão se deparar com paredes como essa. Especialmente se isso fizer com que eles paguem para escalar essas paredes mais rapidamente.
Desenhe uma linha na areia da Arma Ruby
É tentador olhar Final Fantasy 7: Sempre Crise e dizer que porque é um gacha, é lixo. Aposto que pelo menos uma pessoa olhará a pontuação abaixo e dirá que avaliei isso muito bem. No entanto, não acho que isso seja necessariamente justo. Lá é um mercado para essas tarefas casuais e de longo prazo, e Sempre crise faz atender a esse mínimo.
Parece ótimo, geralmente funciona bem e, ocasionalmente, proporciona a sensação de jogar PSX Final Fantasy 7 de novo. Eu penso Sempre crise realiza com sucesso tudo o que se propõe a fazer. Acontece que a barra que ele queria superar é excepcionalmente baixa.
Fora da Final Fantasy 7 branding, simplesmente não há nada notável ou notável aqui. Por mais que eu tenha falado sobre apenas deixar o jogo na batalha automática, não tenho interesse em interagir significativamente com os sistemas principais neste momento.
O menu é tão desajeitado que eu nem querer para construir meu time, que normalmente é a melhor parte dos jogos de gacha. De alguma forma, é muito superficial para ser interessante e muito complicado para ser envolvente, o que está abaixo da média, mesmo para os padrões de jogos para celular.
Final Fantasy 7: Sempre Crise é apenas um jogo de gacha. Nada mais nada menos. Não é a pior coisa que já vi e oferece fanservice adequado para quem ama Cloud e amigos.
Mas caso contrário, Sempre crise não faz nada que outros jogos gratuitos para celular já façam melhor. Talvez valha a pena baixar para quem está entediado Fantasia final fãs, mas por outro lado, você pode gastar melhor seu tempo e dinheiro em outro lugar.
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